Imparare facendo!

Il Laboratorio Territoriale per l’Occupabilità Opus Facere - fare per capire -, l’IIS Belluzzi Fioravanti, il Servizio Marconi TSI dell'USR Emilia-Romagna e la Fondazione Golinelli hanno organizzato nell'ambito dello School Maker Day 2024 un hackathon di making tra team di studenti. La giornata ha visto tre campi di gioco: uno per la scuola primaria, uno per la secondaria di primo grado e uno per la secondaria di secondo grado. L’evento ha puntato l’attenzione su obiettivi formativi importanti quali il potenziamento delle capacità relazionali, lo sviluppo della creatività e di competenze specifiche a seconda dell’ordine di scuola.

Eleonora Cironi di 3G, Maria Chiara Rettore di 3Q, Michele Baldrighi di 4B, Milena Mosconi e Federico Scocchi di 4Q sono gli studenti del nostro Liceo che hanno partecipato all'evento “School Maker Day” presso l’opificio Golinelli a Bologna il giorno 1 marzo.

All’arrivo gli studenti sono stati divisi dagli organizzatori nei 5 team, ciascuno formato da 5/6 studenti provenienti dalle scuole selezionate. All’ingresso dello spazio di gara essi sono stati subito accolti dai mentor e accompagnati al tavolo di lavoro: un PC e uno scatolone chiuso con all’interno il kit di lavoro, la mistery box dei “nuovi makers”.

La competizione è stata da subito coinvolgente e immersiva: il tema della sicurezza è stato lo stimolo per sviluppare idee innovative, conciliando la creatività con la robotica. Il racconto di alcuni eventi di cronaca riguardo a incidenti sul lavoro, purtroppo ancora troppo frequenti, è stato la cornice che ha introdotto la sfida di problem-solving delle scuole superiori: i ragazzi hanno ascoltato con attenzione, in un silenzio emozionato e rispettoso. Illustrate le linee guida per lo sviluppo e gli elementi chiave oggetto di valutazione (originalità dell’idea, usabilità del progetto, effettiva realizzazione di almeno alcune parti fondamentali del prototipo), i team hanno affrontato il loro percorso creativo, con fasi strutturate e tempi scanditi, tipico del  design thinking.

Come in tutti gli hackathon non sono mancati gli imprevisti, tra cui “il furto dei sensori” da un team all’altro per incentivare l’ingegno e la flessibilità. Alla fine della giornata non-stop tutti i team sono riusciti a produrre il proprio prototipo, quindi hanno presentato con orgoglio e passione ai giudici di gara la loro soluzione, rispondendo anche a domande e osservazioni. Il vincitore della giornata è stata una pura formalità: ha vinto su tutti la creatività, il lavoro in team e la consapevolezza di aver vissuto una giornata straordinaria.

Gli studenti intervistati al termine dell’evento hanno riferito: “L’esperienza, durata sei ore, è risultata meno pesante della classica lezione giornaliera, eppure anche oggi abbiamo imparato tanto, rigorosamente sotto la pressione della scadenza, mettendo in pratica e acquisendo nuove competenze digitali. Certamente consigliata per chi conosce Arduino, ha stimolato la creatività e lo spirito di gruppo anche in chi poteva contribuire in altri modi tra soft e hard skills. Un'esperienza completa e davvero innovativa!"

Di seguito il link all’iniziativa: 

https://www.schoolmakerday.it/hackathon-2024-secondaria-ii-grado/

Hackaton1

Hackaton2

Hackaton3

Hackaton5

Hackaton6